Rambler's Top100

Два приключения в одной истории

Автор: Александр Корнеев, a_jazz@mailru.com
Опубликовано: 21.8.2002


© 2002, Издательский дом «КОМПЬЮТЕРРА» | http://www.computerra.ru/
Журнал «СОФТЕРРА» | http://www.softerra.ru/
Этот материал Вы всегда сможете найти по его постоянному адресу: http://www.softerra.ru/review/games/19619/

Как обычно нет никакого начала в голове. С чего начинать писать — этот вопрос всегда был неплохим квестом для меня. Изводишь единого слова ради тысячи тонн словесной руды, как говаривал дедушка Маяковский. Или что-то подобное. Вот и сейчас, игра передо мной есть, а начала нет. И все же придется…

В начале была компания «Сатурн». От нее пошла компания «Сатурн Плюс». А с нею разнообразные штырлицы и пр. Тоже игрушки, конечно, но анекдотно-байковый уровень, мягко говоря, не тот. И вот не так давно появилась «Джаз и Фауст». Это уже не мальчик от игровой компьютерной индустрии, но муж, достойный того, чтобы быть представленным не только на российском рынке. Среди отечественных игровых разработок не просто выделить стоящую вещь, тем более приятно было увидеть «Джаза и Фауста» — приключенческий квест, с продуманной сюжетной линией, вернее сказать с двумя сюжетными линиями, грамотной и очень интересной прорисовкой локаций, трехмерными персонажами и спецэффектами, как то: натуральное море, развевающиеся и отбрасывающие тени флаги, колыхание пламени и другое.

1
Рисунок 1.

Некоторые проводят аналогии между этой игрой и “The Longest Journey” — квестом импортного производства, — что, мол, сюжет напоминает и прочее. Трудно сказать, — не играл. Вот и Алексей Никаноров, создатель Джаза с Фаустом, а по совместительству директор «Сатурна Плюс», тоже не играл. Ну и правильно, нужно свое делать. Кстати сказать, авторы забавно представлены в игре, в разделе с таким же названием — «Авторы» — такие трехмерные двигающиеся карикатуры с именами и фамилиями. Просто и забавно. Там же представлены издатели игры, — широко известная фирма . Правда, без карикатур, — люди-то серьезные, на запад сей продукт продвигают.

Игра

Как отмечено в аннотации на диске, игра представляет собой «два захватывающих приключения». Диск, кстати, симпатично оформлен. В начале, после видеоролика, нужно выбрать героя, который и отправится с вами навстречу приключениям. Два приключения — это соответственно игра за Джаза, заключающаяся в том, чтобы найти сокровища коварно убитого (как еще можно быть убитым в игре?) султана, и игра за Фауста — найти девушку, дочь того самого султана, которая, между прочим, знает где сокровища. Будь Фауст менее романтичен, то можно было бы подумать, — «каков, сразу хочет убить двух зайцев», — но ему достаточно девушки. Чистая душа.

Игра включает в себя прохождение по трем игровым мирам — город Эль-Эрп, пустыня и Черные острова. Отчего острова черные — выяснить не удалось, может из-за забывчивости, может из-за сосредоточенности на других, более важных деталях, а может из-за того, что такие названия, как правило, возникают ниоткуда, и не связаны с легендами, а просто навеяны. Ну да ладно, пусть их, эти маленькие тайны. Суть не в этом. А вот о чем действительно хочется рассказать, так это о красках, морском бризе, и (придется, — по закону жанра) немного о пиксель-хантинге, как о характерной черте практически всех загадок.

Буйство красок поражает. Спокойный, словно в тени, тон в начале игры потихоньку освещается солнцем, открывая взору великолепные здания Эль-Эрпа, затем, уходя в зенит, разливается золотым соломенным солнцем на Черных островах (и все-таки почему они черные? :) и в пустыне, и, наконец, проникнув красным лучом в классическую восточную курильню, будто в последнем рывке, превращается в ядовитый бирюзовый на куполах мусульманских мечетей… Кроме этого, реальная пустыня, реально раскрашенный мусор и прочие предметы домашнего и не очень обихода, — все это здорово!

2
Рисунок 2.

А вода, то есть море! Его хочется потрогать руками. Легкая рябь от такого же легкого бриза переливается в дневном свете, привлекая: «смотри, смотри…». В общем, очень достойное художественное оформление. Просто останавливаешься и разглядываешь фон.

И становится немного жаль за то, что на фоне великолепных локаций как-то передвигаются слегка угловатые фигурки моделей — обитателей «Джаза и Фауста». Пару лет назад они были бы вполне адекватны, но сейчас сразу приходят сравнения, ну и т.д. и т.п. Все персонажи лишены харизмы, даже самые главные и разве что неспешные, немного неуклюжие, похожие друг на друга движения отвлекают от бэкграунда — нужно идти, играть. Набор доступных действий стандартен и невелик числом , — в чем их и прелесть: взять, поговорить, посмотреть, идти, осуществить действие с выбранным предметом. Можно еще побегать, кликнув пару раз мышкой, но не по лестницам. По лестницам герои бегать не любят. А вот в символах таится тоже некая загадка (как в названии вышеупомянутых островов): рука, — это понятно; подзорная труба — тоже; готовая к атаке змея с раскрытой пастью — это уже сигнальчик (веяния востока? — действие происходит где-то там); ну и наковальня с молотком — это видимо нечто определяющее работу, действие? (веяния запада?)

3
Рисунок 3.

И еще позвольте немного о музыкальном сопровождении. Оно спокойное и не раздражает. Небольшой фрагмент, неплохо засэмплированный: нет ни восточных, ни западных настроений — музыка нейтральна, а потому с ней комфортно. Впрочем, как и без нее.

4
Рисунок 4.

Игра за Фауста

Почему-то многие начинают играть, выбрав Джаза. Не был исключением и я. Может оттого, что и меня в миру тоже зовут Джаз, может оттого, что персонаж более авантюрно привлекательный, ведь Джаз — контрабандист.

Но здесь и сейчас (то бишь в этом обзоре), устраняя мнимую несправедливость, начну рассказ о Фаусте. Фауст — это капитан одного судна, мечтательный, честный (конечно же в меру — в квестах быть честным значит быть неудачником) и… немного скучный. Как человек — он конечно золотой, — взял да и влюбился с первого раза в девушку, и, забросив и забыв все свои дела, отправился на ее поиски. Как водится, во что бы то ни стало… Вот такой он человек. Характер и все такое, но как герой приключенческой игры…

Итак, Фауст. Неторопливый темп игры, заправленный спокойными, не очень оригинальными загадками, похож на домашнее задание по правописанию, — вот заполнили строку этой буквой, какая там следующая? Если играть за Фауста после Джаза, то и локации будут знакомые, и персонажи, и задачки послабже и пресловутый пиксель-хантинг практически отсутствует, — ну может быть придется немного поискать выход в переулок на одной картинке, или переход к рынку рабов на картинке рядом. Кстати, на рынке рабов нас поджидает Джаз, и его надо бы выкупить! А вот бесконечная беготня из курильни к меняле, от менялы на рынок и обратно в курильню — это уже кажется большой контрольной работой по правописанию.

5
Рисунок 5.

Но как бы то ни было, потихоньку Фауст продвигается к заветной цели — найти свою возлюбленную. Двигаясь, он встречает полезных и бесполезных людей (кстати не только людей, но и зверушек), которые стоят, как вкопанные, и ждут — опять же по законам жанра — когда будет услышана и выполнена их просьба. Фауст выполняет конечно, но зачем при этом постоянно кланяться или отряхаться (трудно разобрать)? Это несколько обескураживает. Почти в конце игры освобожденная принцесса рассказала мне (в смысле, как игроку) о всей закрутке игры: в чем собственно дело, и что собственно произошло — своеобразный пролог, сюжет, линия, только почему-то в конце игры. Видимо, чтобы с полным осознанием происходящего сыграть второе приключение — за оставшегося героя.

Встретив Джаза, разгадав тайну сокровищницы, открываем сундуки с золотом — принцесса принцессой, а золотишко потрогать хочется. Кстати, открывать сокровищницу приходилось не совсем обычными способами, используя предметы, непонятно для чего предназначенные, и которые были взяты по принципу «сгодится на что-нибудь».

В общем, сундуки, бестыдно раскрыв свои внутренние богатства, предстали взору, все счастливы и вот-вот остается посмотреть ролик-хэпи-энд с радостными лицами, как вдруг появляется дух какого-то чудака (кажется того, кто украл в свое время сокровища, за что и был предан смерти) и заявляет, что не тут-то было. И производит эффект сродни тому, какой могут делать люди в черном, — ослепляя, стирают память. И вот мы (Джаз и Фауст) уже опять сидим за бочкой, заменяющей стол, и играем в кости… И не вспомнишь, кто я был таков и что делал.

Вот такой неожиданный и приятный поворот.

6
Рисунок 6.

Игра за Джаза

Итак, Джаз. Словно свежий ветер, поактивней, порасторопней, поавантюрней и как следствие поинтересней, Джаз делает игру более привлекательной. Игра стала длинней, трудней, но никак не затянутей и занудней. За Джаза играть интереснее и этого сказать было бы вполне достаточно, чтобы расставить точки над «и». Пересказывать встречающиеся локации, персонажей, задачки было бы глупо, да и не нужно. Но не упомянуть о Джазе тоже вроде бы нельзя, — ну лучше он, играбельней, безобразнее в своей корысти и выдумке. Он живее и выразительней своего друга (прошу не уличать меня в отступлении от своих слов насчет отсутствия харизмы, сказанные выше). Характер проработан на славу, если опять же не обращать внимание на угловатые движения 3-хмерных моделей.

7
Рисунок 7.

Единственное, что резко и сразу отрезвляет, — это озвучка Джаза. Интересно мне было бы посмотреть в реальности на человека, который говорит как он. Этот тянущийся, с примесью хрипотцы, голос не рекомендуется для прослушивания. Если верить создателям игры, то роли озвучивали профессиональные актеры, а если верить своим ушам, то — как максимум сами создатели! Все, что понравилось из голосов персонажей: это Гуго, скользкий, криминальненький авторитет, делец; и еще торговец на площади перед таверной, имеющий забавный азиатский акцент. Да, и конечно же фраза Хенка, прочувствованная, просмакованная, с игрой тени и света (как сказал бы художник :), простая, безобидная и умиляющая — «Джаз, дай закурить!». Это все.

Не буду рассказывать про пушечное ядро, потому как о нем уже все знают (правда никто не находит его с первого раза. Вот где пиксель-хантинг порылся), и о сложно-сочиненной задаче зажжения маяка тоже не буду упоминать, — это надо прочувствовать. А то еще подумаете, что игра-то на раз-два решается.

8
Рисунок 8.

Game over

Итак, игра пройдена, где с интересом (особенно в начале), а где с бессовестным заглядыванием в солюшн (из-за утечки времени). Что остается после игры, — это больше хорошее и легкое, нежели усталость и недовольство. Хороший, технически и стилистически проработанный сюжет (именно сюжет), невысокие требования к ресурсам компьютера, а также художественное оформление игры делают ее хорошим заделом для достижения вершин квестостроительства. Добавить гладкости в модели персонажей и в их движения, подшлифовать сценарий (ибо некоторые действия героев рождают сомнительно-ревностные мысли), литературно «подостроумить» диалоги и монологи, может быть поэкспериментировать чуть с музыкальным фоном и получится настоящий хит. Причем российского производства, что приятно. И можно будет смело писать в конце не Game Over, а Show must go on.

Жанр: квест
Разработчик: Сатурн Плюс
Издатель:
Официальный сайт: www.jazzandfaust.ru

Диск для обзора был любезно предоставлен редакции компанией «1С»



Телефон редакции: (095) 232-2261
E-mail редакции: inform@softerra.ru
По вопросам размещения рекламы обращаться к Алене Шагиной по телефону +7 (095) 232-2263 или электронной почте mailto:reclama@computerra.ru